quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Depoimentos | Aluno da UNIFOR compartilha experiências pessoais

Ronaldo mostrou ser uma pessoa muito simpática, divertida e extrovertida. Cursa Direito, está atualmente no 6º semestre e valoriza muito seus amigos. 

"Eu nunca tive muito tempo pra ter histórias muito longas aqui na Unifor, mas gosto muito de sair com meus amigos pro Pitombeira. Sobre mim? Meu Vênus é em Aquário e a Lua em Câncer, e eu só sofro por causa disso. Se eu não fizesse Direito, estaria fazendo Psicologia ou Filosofia. Tenho um medo muito grande de altura, e não sei andar de bicicleta, o que é bizarro porque eu gosto muito de velocidade. Eu amo velocidade. Não chorei hoje, e é um grande avanço, porque eu sou muito emotivo. Às vezes acometem términos na vida das pessoas, mas tudo tal hora termina bem, o importante é ser positivo. Meu sonho é a paz mundial. Todo mundo passa por momentos ruins, mas no final tudo acaba bem. Eu gosto muito de falar, eu falo muito, quando eu bebo eu falo muito, mas não sou alcoólatra. Gosto de ser ouvido, de passar três horas falando. Eu me sinto melhor botando pra fora."

Entrevista feita por: Ana Karoline Damasceno e Victor Montenegro. 




Depoimentos | Ex-aluno e funcionário da UNIFOR fala sobre sua história.

Funcionário, que se chama Genilson Duarte, trabalha na administração do CCG e é encarregado pelo almoxarifado

Com 17 anos, Genilson entrou na Unifor como aprendiz no CCG, e ao longo do tempo foi promovido em subsetores, onde conheceu várias pessoas e exerceu várias funções, adquirindo experiência e apredizado. Formado em 2015.2, pelo curso de Publicidade, ele conta que sente-se melhor e mais próximo trabalhando na área que gosta.

Com o tempo de trabalho e sendo ex-aluno da Universidade, Genilson fala que existe uma boa interação entre alunos e funcionários, principalmente no bloco T. Conta também que eles se ajudam entre si.

Entrevista feita por: Leandro Lima e Diuly Moreira.

Genilson Duarte, Administração do CCG.

quinta-feira, 11 de agosto de 2016

Roteiristas de "Os Simpsons" são presos pelo FBI por uso de informações privilegiadas

A Agência Federal de Investigação dos Estados Unidos (FBI) prendeu na manhã desta quinta-feira, 11, quatro roteiristas da série de televisão Os Simpsons, por uso de informações privilegiadas durante o programa. São eles Sam Simon, Matt Groening, David X. Cohen e Mike Reiss. Outros quatros roteiristas também tiveram ordem de prisão decretada, segundo nota divulgada pelo FBI. James L. Brooks, que também é produtor da série, Al Jean, John Frink e David Mirkin estão sendo procurados pela polícia federal dos Estados Unidos. 

As prisões foram decretadas após a confirmação de que os oito roteiristas usaram informações privilegiadas em determinados episódios da série de televisão. A 20th Century Fox, estúdio produtor, foi pega de surpresa nesta manhã, quando agentes do FBI chegaram nos estúdios e prenderam dois roteiristas que estavam presentes. O estúdio alega que não teve entendimento das prisões e nem da investigação que estava em curso há quase 10 anos. 

Matt Groening e David X. Cohen estavam em casa quando a polícia bateu em suas portas. O FBI não divulgou quais informações foram reveladas pela série, mas alega que são sérias e que causaram diversos danos à população norte-americana e na bolsa de valores do país. A suspeita é que os roteiristas tenham ligação com o grupo Wikileaks.


Esta postagem é um exercício da disciplina Sociedade de Informação e Tecnologias e as informações presentes neste texto são fictícias.

Exército russo apodera-se de aplicativo gay na recruta de homens


A descoberta de um grupo universitário trouxe à tona o que o governo russo esconde há mais de 5 anos


Com intuito de recrutar os homens mais adequados para uma possível guerra mundial, a Rússia viu em um aplicativo voltado para o público LGBTT a melhor forma de alcançar seus objetivos. O aplicativo GRINDR criado pelo americano Joel Simkhal, de 33 anos, detém todas as características físicas de diversos homens em todo o mundo. Numa prospecção de como isso seria desenvolvido o governo russo encontrou no Grindr tudo o que precisava.

Um grupo de estudantes da universidade Perm State encontrou um suposto perfil de Vladmir Puttin e desenrolaram uma conversa onde todas as respostas do presidente levavam a reforçar ainda mais a teoria preestabelecida dos estudantes.



Essa postagem é um exercício da disciplina sociedade de informação e tecnologias e as informações presentes nesse texto são fictícias.


Links Relacionados:

Vendi minha alma nos termos de uso

Imagem: Google Imagens


Os avanços tecnológicos advindos das evoluções industriais dos últimos 4 séculos proporcionaram um ecossistema perfeito para transformações culturais que mudaram a realidade e vivemos hoje em um mundo físico permeado por uma realidade que transcende o real. Isso não quer dizer que vivemos paranormalidades ou teorias conspiratórias, mas em uma realidade virtual, de um mundo não tangível que mesmo assim existe e estamos inseridos nele. 

Mas o que é realidade? É a qualidade ou característica do que é real, o que realmente existe, fato real, verdade ou ainda aquilo que tem existência física, palpável. Isso nos permite entender uma mudança de paradigmas e uma alteração do significado do que é real em determinado espaço/tempo/cultura. A verdade é que o virtual – aquilo que é existente apenas em potência ou como faculdade, sem efeito real – tende a ser também real. Já que coisas que acontecem no mundo virtual podem ter efeitos reais no mundo físico.

Isso se potencializa com a nova geração de nativos digitais, pessoas que nasceram e cresceram com as tecnologias presentes em sua vivência [¹] e mais recentemente com o que vem se chamando de wearable estamos cada vez mais fluindo entre o físico e o virtual, em poucos anos veremos gadgets integrados ao corpo substituindo nossos smartphones[²]. Recentemente uma agencia de vazamentos de informações divulgou que grandes bilionários estão interessados no setor e planejam a integração de suas multinacionais para o desenvolvimento de um dispositivo que agregue várias funções e serviços.

Nomes como Carlos Slim Helu (telecomunicações), Bill Gates (softwares), Larry Page (google) e Lee Kun-hee (Samsung) [³] são citados e um protótipo do que seria um kit composto de um óculos e um relógio/pulseira é apresentado como projeto “Modulate”. Tudo ainda está fase de planejamento, mas há grandes indícios de que o “Modulate” seja uma realidade em 4 anos. “A ideia é lançar um produto que todos tenham necessidade de usar e desejem usar” - comenta Alex Brokaw, analista de rumores The Verge.

Ainda existe muita resistência no mercado para gadgets “vertíveis”, mas o setor diz que há pesquisas e desenvolvimento de tecnologias para tornarem os dispositivos mais intuitivos. Passo a passo, nossa interface de usuário para smartphone será substituída por dispositivos vestíveis. Com o crescimento de assistentes virtuais e bots, nós cada vez mais estamos falando com nossos smartphones através de wearables ao invés de tocar nossas telas. Notificações e atualizações serão faladas para nós através de nossos fones de ouvido. Os eletrônicos usados atualmente nos óculos inteligentes sumirão dentro dos óculos tradicionais e óculos de sol, e nós os usaremos para fazer fotos e gravar vídeos e, com um simples piscar de olhos, poderemos mudar a visualização para imagens de realidade virtual e realidade aumentada.
 
Avanço em tecnologias wearable | Imagem: Google
 
A questão de tudo isso é o que as grandes corporações irão fazer com todos os dados gerados pelos usuários. A cúpula envolvida no projeto “Modulate” pretende aumentar ainda mais a captação e o armazenamento de informações dos seus usuários, o que já vem sendo feito através do Google em dispositivos e serviços que usam o software da companhia. Analistas apontam para atividades acima das leis e alguns mais preocupados acreditam haver  parceria entre governos, corporações e o trafico de informações. A principal suspeita é que as segurança dos softwares do projeto “MOdulate” estão sendo desenvolvidos pela Hacking Team, uma EMPRESA italiana que fornece “soluções de segurança” para quem quiser comprar e é tida como a “Inimiga da Internet”[4].


http://www.tecmundo.com.br/tecnologia/49699-wearables-sera-que-esta-moda-pega-.htm 
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2015/07/hacking-team-empresa-italiana-de-seguranca-tem-dados-vazados.html


Esta postagem é um exercício da disciplina Sociedade de Informação e Tecnologias e as informações presentes neste texto são fictícias.

quinta-feira, 9 de junho de 2016

Lista | Indicações de filmes e séries


Durante o semestre 2016.1, os alunos de SITe elaboraram, de forma colaborativa, uma lista de filmes e séries que, de alguma forma, se relacionam com os assuntos discutidos na nossa disciplina. As produções a seguir tratam de tecnologia, sociabilidade, sociedade de controle, conexões reais e virtuais, realidade ciborgue e muitos outros temas. Esperamos que você aproveite nossas sugestões e, caso sinta falta de alguma, deixe nos comentários. Vamos amar a sua participação!

-Filmes
Ex-Machina (2015)
Ponte Aérea (2015) 
The Lobster (2015)
Homens, Mulheres e Filhos (2014)
Lucy (2014)
Transcendence: A Revolução (2014)
Lastro - Memórias do Edifício São Pedro (2014)
O Doador de Memórias (2014)
Amizade Desfeita (2014)
Her (2013)
O Quinto Poder (2013)
A Viagem (2012)
Medianeras (2011)
O Preço do Amanhã (2011)
Ciberbully (2011)
A Rede Social (2010)
Não Me Abandone Jamais (2010)
Wall-E (2008)
Minority Report - A Nova Lei (2002)
A.I - Inteligência artificial (2001)
Matrix (1999)
The Net (1995)
Blade Runner, O Caçador de Andróides (1982)
-Séries
Mr. Robot
Black Mirror
Sense8
Catfish
3%
Sword art online

quarta-feira, 8 de junho de 2016

TRABALHOS | MEU CELULAR É MEU CORPO: O REFLEXO DE UMA SOCIEDADE EM CONSTANTE MOVIMENTO

RESUMO: Embasada nos estudos de Donna J. Haraway (1985), Bauman (2001) e Manuel Castellos (2003), nossa pesquisa interpela as adaptações observadas no sistema de ideologias e costumes da sociedade com o advento das plataformas digitais. Trazendo uma experiência de abstinência de celular registrada por cada integrante em um diário de campo, tem o propósito de expor a dependência do ser humano com o celular e como sua ausência tornou-se um contratempo quase irreversível.

PALAVRAS-CHAVE: Sociedade; Ser humano; Celular; Extensão do corpo.

EQUIPE: Ana Bárbara GORDIANO, Camila Tainá GADELHA, Ellen MESQUITA, Ingrid SILVA, Lara NEPOMUNOCE, Ellen MESQUITA.

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TRABALHOS | Múltiplas Telas na Contemporaneidade

RESUMO: O receptivo trabalho aborda as múltiplas telas, algo que vem ocorrendo com uma proporção grande na sociedade moderna. Telas se interligam, celulares se conectam com os televisores, todos esses meios com um mesmo objetivo, o entretenimento. Os autores que irá ser abordado neste resumo, são Walter Benjamim, Donna Haraway, Scott McQuire. Através de uma pequena pesquisa e de estudos sobre os textos relacionados com o tema, podemos compreender melhor a necessidade de assistir e postar.

PALAVRAS-CHAVES: Interação; Mídias; Telas.

EQUIPE: Pablo MESQUITA, Laila TEIXEIRA, Morgana MARJORIE, Ívina BRILHANTE.

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TRABALHOS | SNAPCHAT E A ESPETACULARIZAÇÃO DO COTIDIANO

RESUMO: O objetivo deste artigo é exemplificar como o Snapchat está atrelado na procriação de variados perfis que estão conectados rotineiramente á internet e como o conteúdo que os próprios veiculam, afeta no dia a dia de quem acompanha suas postagens,. Além disso, pretende-se por meio de entrevistas, entender como é o processo de “espetacularização” de cada um dos exemplos apresentados. Através dos estudos de alguns autores como: Henry Jenkins, Zygmunt Bauman e Ramon Pessoa, podemos compreender e esclarecer um pouco mais sobre esse método.

PALAVRAS-CHAVE: Snapchat; Aplicativo; Compartilhar; Foto; Vídeo.

EQUIPE: Henrique Bruno Rodrigues VASCONCELOS, Maria Julia Giffoni Vieira da SILVEIRA, Thais Mesquita GADELHA.

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TRABALHOS | AS MUDANÇAS NO CONSUMO DE MÚSICA NA ATUALIDADE: A TRANSIÇÃO DO RÁDIO PARA O SPOTIFY

RESUMO: O presente trabalho procura descrever brevemente os diversos caminhos pelo qual passou, e ainda passa, o consumo de música no mundo, partindo do estudo de um meio de comunicação tradicional (rádio) até chegar na forma mais atual de consumo de música, o streaming (Spotify). A intenção é compreender como acontece o uso dessas duas ferramentas na sociedade atual, explicar e destacar os fatores que contribuem para que o rádio seja substituído por um aplicativo. Para isso, foi feito a formação de um grupo focal como metodologia e a análise de obras de autores como Pierre Lévy e Theodor Adorno. A elaboração do grupo focal contou com três entrevistados em uma discurssão que durou mais de 30 minutos.

PALAVRAS-CHAVE: Spotify; Rádio; Streaming; Consumo Musical; Cultura de Convergência.

EQUIPE: Adízio RODRIGUES, Antônio JOSIVAN, Melissa MARINHO.

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quinta-feira, 12 de maio de 2016

Olhar Flaneur




Oposto ao Blasé, o Olhar Flaneur é aquele que degusta cada sensação e experimenta, recusa-se a passar pelos momentos sem vivê-los. Criando um entendimento dos fenômenos urbanos e modernidade, torna o observador parte da cidade.


Flaneur é deixar-se tocar.



Texto: Tay Cavalcante

Vídeo Mapping


O Video Mapping é a projeção e manipulação de um vídeo dinâmico em alguma superfície, mesmo ela sendo irregular (seja em prédios, casas, paredes de obras ou o próprio chão), assim criando um tipo de ilusão de ótica que permite a movimentação de objetos imóveis. Esse tipo de projeção cria belas interações de luzes, destacando todas as formas da superfície. 

Esse processo é uma forma de redesenhar espaços urbanos não utilizados, ou até mesmo esquecidos pela população, tentando passar assim, para quem assiste essa arte, a ideia de que existem vários locais ricos e interessantes culturalmente.



Texto: David Klishman

O que é o Mapeamento Digital?




Mapeamento digital do Rio de Janeiro. O mapa trouxe muitas informações geográficas da cidade, como logradouros, limites administrativos e equipamentos públicos, assim como escolas e unidades de saúde, permitindo a consulta por endereço ou por referência, além de ferramenta para estimativa populacional.

Mapeamento Digital é o processo em que um conjunto de dados são formatados e unidos a uma imagem virtual. Essa ação tem como função principal a produção de mapas que são representações precisas de uma determinada área, tais como os principais eixos rodoviários e outros pontos principais. Além disso, o mapeamento digital permite calcular a distância entre um lugar e outro.


Esse serviço é encontrado em diversas aplicações computacionais, como o Google Earth; apesar disso, o principal uso desses mapas é no sistema de posicionamento global, ou a rede de satélites GPS, que são usados em sistemas padrão de navegação automotiva.


Texto: Ívina Brilhante

Smart Mob

A organização online de encontros, como o exemplificado pela imagem, marca uma das principais características do Smart Mob

O conceito de Smart Mob (mobilização inteligente, em tradução literal) pode ser definido como práticas contemporâneas de agregação social, podendo ser de cunho político ou não. Os membros em geral não precisam ter um forte engajamento e nem se conhecerem, mas se unem com o objetivo em comum de gerar grande visibilidade para a causa. Outra grande característica é a ausência de grandes líderes à frente da mobilização.

Texto: Thays Sena

O Ciberativismo na contemporaneidade

O ciberativismo ocorre quando um determinado grupo ativista de alguma causa política, socioambiental, sociotecnológica ou cultural utiliza meios cibernéticos para a disseminação dessas ideias. Este é realizado principalmente por ONGs e entidades civis. A internet é o meio mais utilizado atualmente, e as redes sociais tem grande papel nesse tipo de ativismo. 

Inicialmente, o e-mail era a maior ferramenta de ciberativismo, mas nos tempos atuais, apesar de ainda ser utilizado, as causas ganham muito mais notoriedade quando expostas em redes sociais. Existem também organizações não governamentais, como o Avazz, que é responsável por petições online, financiamento de campanhas e anúncios, emails e telefonemas para governos, organização de protestos e eventos nas ruas, etc. A presença desta ONG no meio online é muito intensa, pois os internautas podem elaborar suas próprias petições no site e compartilhar o endereço desta para que existam mais assinaturas. A grande facilidade é que, após um simples cadastro, o internauta esta apto a assinar as petições apenas preenchendo os campos de nome, sobrenome e e-mail, sem nenhum esforço a mais.

Com a disseminação online, aparece a possibilidade de agregar cada vez mais indivíduos a uma causa, pois a internet nós dá a possibilidade de comunicação mútua com uma grande quantidade de pessoas, principalmente com o advento de redes sociais e tecnologias portáteis para o acesso destas, que trazem um maior número de compartilhamentos, visualizações e, consequentemente, apoio. O conhecimento global sobre os acontecimentos em casos como os da Primavera Árabe e Estado Islâmico só são possíveis devido a este ciberativismo. O mais comum para o futuro é que cada vez mais existam grupos lutando por causa no meio online, já que este atualmente serve como uma extensão para disseminar nossas ideias e princípios.

Texto: Luiza Maropo

Mídias Locativas Digitais


Imagem: Lezalez.com

Define-se como Mídias Locativas Digitas um conjunto de dispositivos tecnológicos e processos info-comunicacionais, cujo as informações estão ligadas a alguma localidade específica, ou seja, quando ocorre o processo de emissão e recepção de informações a partir de um determinado local. Existem as Mídias Locativas Analógicas, que trabalham com a transmissão de informações de maneira estática (não sensitiva), não podendo compartilhar esse conteúdo para fora do local que está veiculada (placas de restaurantes, outdoors, etc). As informações locais das Mídias Locativas são processadas através de artefatos tecnológicos sem fio: telefones celulares, palms e laptops em redes Wi-Fi ou Wi-Max, Bluetooth, etc.


Texto: Melissa Marinho

Leia mais: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/midia_locativa.pdf 

Jogos Pervasivos

(Fonte: newronio.espm.br)

A evolução dos jogos digitais cada vez mais se empenha em tornar a experiência virtual em algo real. Os jogos pervasivos possuem a característica de trazer elementos dos games para a realidade como forma de extensão. O jogador, através de dispositivos móveis, pode ser notificado em tempo real sobre acontecimentos de determinado jogo, permitindo que o usuário esteja sempre conectado e mesclando a sua vida com as funções oferecidas.

É interessante observar que, por muito tempo, a preocupação dos desenvolvedores de games era tornar a experiência cada vez mais palpável através do progressivo aprimoramento da qualidade gráfica ou sonora dos jogos. Mas a macro conectividade que possuímos hoje nos permite ampliar o "até onde o jogador irá fazer parte do jogo", para que a vivência não se limite apenas aos consoles, mas faça parte da rotina do indivíduo.

Texto: Thiago Belo

Olhar Flaneur



Flaneur é uma palavra de origem francesa, criada por Baudelaire, que diz: uma pessoa que caminha pela cidade a fim de experimentá-la”.  

A anestesia com que o flâneur passeia, não provem somente dos olhos, mas do apropriar, do viver e do experimentar. Flaneur é observar, é degustar, é saborear, é deixar ser tocado por aquilo que também te olha, que não tem vida, mas que vive. Vai além do ver, do notar. É um mergulho na alma cidade.  

Texto: Thais Mesquita

Jogos Pervasivos

(Fonte da imagem: http://elastica.abril.com.br/wp-content/uploads/2015/07/escape60-937x700.jpg)

O termo Jogos Pervasivos tem uma série de definições que se assemelham. Os três princípios básicos que alinham os estudos já realizados por alguns autores sobre esse conceito são: com esses jogos, o mundo é transformado em uma versão ampliada do espaço de jogos de tabuleiro; eles têm a capacidade de confundir os limites entre elementos que fazem parte da ficção do jogo e do mundo real; os jogos desse tipo criam uma fusão entre o real e o virtual.

O primeiro exemplo de Jogos Pervasivos foi apresentado em 2001 por Schneider e Kortuem: o jogo Pervasive Clue, que utiliza dispositivos de comunicação digital sem fio (PDAs) e frequências de rádio (RFID). Ele foi criado baseado em um jogo de tabuleiro chamado Clue, no Brasil conhecido como Detetive. O objetivo dos jogadores é descobrir o assassino, o local e a arma de uma personagem através de pistas localizadas a partir dos dispositivos móveis. Um exemplo atual é o jogo Escape 60', que é uma experiência indoor entre amigos.

Texto: Lara Morais

Leia mais: http://www.contemporanea.uerj.br/pdf/ed_19/contemporanea_n19_08_mont_alverne.pdf

Jornalismo Colaborativo ou Jornalismo 2.0: Conhecimento de domínio público


O Jornalismo Colaborativo, com sua explosão de produção, curtidas e compartilhamentos, surgiu lá fora, na década de 1990, chegando ao Brasil nos anos 2000, devido a propagação dos aparelhos digitais e da internet. De autoria colaborativa, alguns portais, como o "VC no G1", já adotaram a prática de plataformas digitais que aproximam o leitor do processo de produção jornalística.

Esse novo método, também conhecido como jornalismo cidadão ou participativo, tem interação direta com o leitor, trazendo um pensamento de "desapego" no qual o compartilhamento torna-se mais saudável do que o domínio. Hoje, o jornalismo tradicional se transformou, e visa inspirar em vez de ditar regras, tendo em vista que a produção de material requer busca de dados, evidências e complementos, diferente da produção de conteúdo que tem utilidade pública para uma sociedade.


Texto: Julia Giffoni





Teoria Ator-Rede





A teoria Ator-Rede analisa a comunicação entre atores humanos e não humanos e identifica as  mediações estabelecidas nessa associação. Atores humanos se comunicam com atores não-humanos (celulares, computadores) em seu cotidiano, moldando sua vida de acordo com a comunicação estabelecida entre eles. Essa teoria nos ajuda a entender a estrutura da sociedade atual. 

Um exemplo dessa teoria na realidade é o uso do Facebook, rede social que expõe nitidamente questões sociais, políticas e econômicas no Brasil e no mundo.

Texto: Bárbara Gordiano Vasconcelos

Publicidade Interativa Digital




A interatividade traz um poder bem particular dentro da publicidade digital, que não está atrelado exclusivamente aos celulares e à internet; ela está imersa nos meios digitais, em um método incrementado atualmente e que é considerado "condutor" eficaz para o consumo de massa.

Com o surgimento das telas touchscreen, a difusão das marcas é um grande ganho para as empresas, pois a publicidade interativa é algo prazeroso e que mexe com a cabeça, ou seja, provoca ao público uma certa curiosidade e, ao mesmo tempo, um desejo que normalmente surge ao interlocutor.  A publicidade interativa digital é um fator positivo dentro da comunicação, e pode ser designada como algo que fortemente abrirá caminho para as empresas atingirem suas "visões" dentro do mercado.

Texto: Henrique Vasconcelos


Exemplos:


O que é Internet das Coisas?


Internet das Coisas é uma ligação entre elementos do cotidiano com a internet, com o objetivo de facilitar o dia-a-dia, ou apenas permitir a possibilidade de fazer várias atividades ou mesmo tempo. A tecnologia vai evoluindo e cada vez mais surgem eletrodomésticos, casas, automóveis e até vestuários que estão conectados à rede.

Texto: Ellen Mesquita

Espaços de Passagem

 http://content-portal.istoedinheiro.com.br/istoeimagens/imagens/mi_10122478131225027.jpg

  Fonte da imagem: http://www.istoedinheiro.com.br/noticias/negocios/20110318/vende-se-tudo- ate-gasolina/55880


Os espaços de passagem, principal característica dos "não-lugares", são espaços de trânsito que fazem o indivíduo se sentir por um instante livre dos pesos das relações, sendo esses de circulação, de movimento e de comunicações rápidas. Esses não-lugares se complementam ou tendem a se parecer, não permitindo o indivíduo ficar parado. As funções e os usos variam de acordo com os momentos: Os aeroportos se parecem com os supermercados; escutamos notícias enchendo o tanque do carro, nos postos de gasolina, que também, estão cada vez mais parecidos com super mercados; o cartão de crédito proporciona pontos, que podemos converter em passagem de avião, por exemplo.

Texto: Camila Tainá

O que são intervenções urbanas interativas?



As intervenções urbanas estão relacionadas com a arte em espaços públicos, geralmente feita por um grupo de artistas, e que dão um novo olhar à uma paisagem da cidade abandonada ou até mesmo esquecida pela população na correria do dia-a-dia. Inspiradoras, contestadoras ou engraçadas, essas intervenções podem ser tanto contemplativas, com a intenção de mudar o emocional de quem vê, como também podem ser interativas, quando podemos incluir o uso delas no nosso cotidiano. É a criatividade humana em forma de entretenimento nas ruas, dando mais alegria e enriquecendo nossos dias de detalhes.

Texto: Morgana Marjorie

Fonte; https://chicosantanna.wordpress.com/2011/07/11/os-artistas-de-brasilia-e-suas-intervencoes-urbanas/
Fonte: http://artintervencaourbana.blogspot.com.br/
Fonte: http://diariodonordeste.verdesmares.com.br/cadernos/cidade/bairro-vicente-pinzon-recebe-projetos-sociais-1.1430443

Presença ON | Mídias Locativas Digitais


Fonte da imagem: http://www.kuviajes.com/

As mídias digitais estão presentes em aplicativos nos dispositivos móveis. Nessas mídias, encontramos informações mais detalhadas de determinados lugares ou objetos com o acesso à internet nos dispositivos móveis, como aparelhos smartphones e iPads, alterando a rotina das pessoas no seu dia a dia.

A Mídia locativa é definida como um conjunto de tecnologias comunicacionais que geram informações para a parcela da sociedade que tem acesso à internet, com participação interativa com a tecnologia.

Essa mídia tem transformado o jeito das pessoas presenciarem e vivenciarem o espaço ao seu redor.

Texto: Pablo Luiz


terça-feira, 3 de maio de 2016

O centro, meu "não-lugar"


Do Cemitério à Catedral, calor infernal, pessoas transitam o mais rápido que podem. No centro, tudo se compra, tudo se vende, tudo se encontra e durante um tempo foi onde eu me encontrei. Provavelmente pelo fato de que tinha um turno livre e nenhuma paciência pras exatas; tinha tempo bastante pra perambular pelo centro. Depois de um tempo, passei a conhecer praticamente todas as lojas de algumas ruas, e alguns vendedores já até me conheciam. Afinal, não é todo dia que você fica horas a fio falando sobre Chico Buarque e outros cantores da MPB com uma cliente aleatória e no final, ela nunca compra nada. O centro era o local de encontro com meus amigos, seja indo pro Rock Cordel, falando de instrumentos que nunca teríamos ou planejando tatuagens na galeria.

Hoje não passo mais tanto tempo no centro, mas ele não se tornou um "não lugar". Hoje, é o lugar onde encontro meus primos quando temos que organizar as festas da família e, mesmo sem isso, ele nunca poderia ser um não lugar. Cada rua, cada curva, cada esquina tem uma história.

Texto: Thays Sena

O Deus do não lugar



Entre o CC e o Bloco I há um grande "corredor", onde sempre há pessoas estudando nas famosas mesinhas da Unifor e aproveitando a sombra constante das árvores de lá. O corredor, que é o exemplo perfeito de um "não lugar", pois tem a finalidade de ser um local de circulação, logo virou um lugar muito especial para mim. 

Juntamente com um grupo de amigos, começamos a fazer pequenas reuniões, toda sexta feira, para cantar, tocar e compartilhar um pouco do amor de Deus, que está presente em todos os lugares (ou não lugares), seja ele na universidade, em templos ou prédios.

Deus, com sua onipresença, nos visitou todas as sextas naquele "não lugar", provando mais uma vez que Ele não se limita a espaço algum, porque como Ele mesmo fala, no capítulo 18 do evangelho de Mateus, "Porque, onde estiverem dois ou três reunidos em meu nome, aí estou eu no meio deles". 



Porque, onde estiverem dois ou três reunidos em meu nome, aí estou eu no meio deles
Mateus 18:20
Porque, onde estiverem dois ou três reunidos em meu nome, aí estou eu no meio deles
Mateus 18:20
Porque, onde estiverem dois ou três reunidos em meu nome, aí estou eu no meio deles
Mateus 18:20
Porque, onde estiverem dois ou três reunidos em meu nome, aí estou eu no meio deles
Mateus 18:20
Porque, onde estiverem dois ou três reunidos em meu nome, aí estou eu no meio deles
Mateus 18:20
Porque, onde estiverem dois ou três reunidos em meu nome, aí estou eu no meio deles
Mateus 18:20

Minha infância, meu lugar

Lugar é um espaço no qual o indivíduo constrói um grau de afetividade de acordo com suas vivências. Além disso, é no lugar onde as relações sociais acontecem de forma positiva, e onde acabam formando os valores da sociedade.

O meu lugar em questão é a minha primeira escola, onde adquirir meus primeiros aprendizados, onde realizei as primeiras brincadeiras, onde cultivei as primeiras amizades, das quais as melhores perduram até então.

Texto: Lucas Goersch

O vai e vem da Washington

Novas pessoas, novas amizades e um mesmo NÃO-LUGAR.


O não lugar é um espaço de passagem, como uma avenida, por exemplo, que é incapaz de formar qualquer tipo de identidade e serve apenas como espaço de transição, onde não criamos qualquer tipo de relação com ele.

Porém, na minha vida acadêmica e na de muitos dessa disciplina, a Avenida Washington Soares se tornou um local de lembranças. Criamos um certo apreço por esse local, que no seu dia a dia é apenas de passagens para quem vai e quem vem. No meio do decorrer desse semestre, novas pessoas participam do trote acadêmico, onde há a passagem de um não lugar para um lugar, criando uma identidade e uma história para esse tão novo lugar. 

Texto: Pablo Mesquita e Ívina Brilhante 
  

O Encontro



Este é um não-lugar por ser um shopping. Lugar de passagem, que não representa o indivíduo. Por mais ou menos um ano se tornou um lugar para mim, onde eu me encontrava com um namorado, todos os dias que podia, no mesmo local, na mesma hora de sempre, e parecia que para outras pessoas se tornava o mesmo local. Para fazer a foto, percorri o mesmo caminho de sempre, parece que estava revivendo o momento. Por alguns segundos, se tornou um lugar novamente. Mas, parecia tudo estranho, pois não tinha a mesma visão. Como o shopping está passando por algumas reformas, estava mais obscuro, faltando alguns objetos. Não tinha a mesma configuração.

Texto: Camila Tainá

O meu "não-lugar"

         

O não-lugar é um conceito para nomear um espaço de passagem incapaz de dar forma a qualquer tipo de identidade; ou seja, qualquer espaço que sirva apenas como espaço de transição e com o qual não criemos qualquer tipo de relação é um não-lugar. São lugares descaracterizados e impessoais, mas isso também não é nenhuma regra. Existem momentos memoráveis que podem tornar um não-lugar um lugar cheio de histórias e significados. 

Para muitos, o Habib’s é um local de passagem, para poder comer. Para mim, no entanto, ele tem um significado diferente, principalmente o da Av. Abolição com Barão de Studart. Foi o local onde fui pedida em namoro. Na volta de uma festa (Terça Beach - que era realizada nas férias e acontecia todas as terças-feiras), passamos no Habib’s para comer com a turma e enquanto esperávamos a comida, fui pedida. Estou namorando com ele até hoje!

Texto: Laila Teixeira




A nação "Vermelho e Amarelo"


Um lugar para tomar café da manhã, para lanchar, almoçar e jantar. Às vezes, quando se está viajando por um local desconhecido, o McDonald's acaba sendo uma das melhores opções. Já sei como funciona o sistema de atendimento, os tipos de sanduíche e conheço muito bem, mesmo que de vista, aquele M amarelo, não importa se sou consumidora. 

McDonald's é um não-lugar. É um local de passagem, e que querendo ou não, te gera uma identificação quando se está em ambientes que estão fora da sua zona de conforto.

Estando em minha zona de conforto, já cheguei a fazer reunião em um Mc. Mas quando precisei estar fora do estado, sem dúvidas aconteceu uma das experiências, que quando comecei a estudar sobre não-lugar, veio imediatamente à cabeça. Viajava com alguns amigos para um evento profissional, e na ida, já tínhamos comido em um restaurante enquanto ainda estávamos no aeroporto. Tínhamos passado muitos dias no local, ambos não víamos a hora de estar em casa. Estava no aeroporto de Porto Alegre, finalmente indo para casaConvenhamos, não é lá esses anos-luz de distância (poderia ser pior, Japão, por exemplo), mas já era longe o suficiente para gerar uma certa aflição na hora da escolha do almoço.

Estávamos quase tirando no "ímpar ou par" quando olhamos pro lado e vimos um McDonald's, naquele momento, aos nossos olhos, ele brilhava que quase tanto quanto ouro. A sensação de já ter quase uma fala decorada na hora de pedir, é tranquilizante, não preciso ficar pensando muito e me preocupando com a quantidade de pessoas que têm atrás enquanto escolho. Não sei quanto aos outros, mas cada pedaço que eu dava tinha sabor de casa, mesmo minha e preparando "arroz e feijão" para o almoço. 

Texto: Ellen Mesquita

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