"O virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possível, estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a actualização." (LÉVY, 1996, p.16)
Com o uso de várias tecnologias digitais que criam a ilusão de uma realidade que não existe, surge a realidade virtual, fazendo com que as pessoas vivam em um mundo criado por um computador.
Um campo que atualmente está usando bastante a realidade aumentada é o mundo do entretenimento. Com o sucesso do Nitendo Wii, surgiu o Kinect para o videogame Xbox, que permite os jogadores interagir com os jogos sem a necessidade de usar um controle.
Com o crescimento desses aplicativos de realidade aumentada surge a preocupação das questões éticas. É o caso dos jogos virtuais em cenários reais que prometem derrubas a barreira espaço/tempo. Como no filme Gamer, que mostra um exemplo exagerado da junção do virtual com o mundo real.
A internet não para de crescer. Estamos vivendo a década digital, que constrói o marketing digital que vai além da internet e dos videogames, passando pela telefonia celular, o papel digital, entre outros. O virtual está presente em todos os lugares.
A realidade virtual é também muito importante na ciência, em indústrias e em treinamento de atividades perigosas. Além disso, essas ferramentas já são de tanto grande auxilio que um dos pré-requisitos atualmente para se tornar piloto de avião é ter números de horas de voo no simulador. Outras projeções são usadas em pesquisas de engenharia genética e no estudo da previsão do tempo. A maioria dessas imagens são montadas em modelos 3D, técnica também usada em filmes.
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