quinta-feira, 12 de maio de 2016

O Ciberativismo na contemporaneidade

O ciberativismo ocorre quando um determinado grupo ativista de alguma causa política, socioambiental, sociotecnológica ou cultural utiliza meios cibernéticos para a disseminação dessas ideias. Este é realizado principalmente por ONGs e entidades civis. A internet é o meio mais utilizado atualmente, e as redes sociais tem grande papel nesse tipo de ativismo. 

Inicialmente, o e-mail era a maior ferramenta de ciberativismo, mas nos tempos atuais, apesar de ainda ser utilizado, as causas ganham muito mais notoriedade quando expostas em redes sociais. Existem também organizações não governamentais, como o Avazz, que é responsável por petições online, financiamento de campanhas e anúncios, emails e telefonemas para governos, organização de protestos e eventos nas ruas, etc. A presença desta ONG no meio online é muito intensa, pois os internautas podem elaborar suas próprias petições no site e compartilhar o endereço desta para que existam mais assinaturas. A grande facilidade é que, após um simples cadastro, o internauta esta apto a assinar as petições apenas preenchendo os campos de nome, sobrenome e e-mail, sem nenhum esforço a mais.

Com a disseminação online, aparece a possibilidade de agregar cada vez mais indivíduos a uma causa, pois a internet nós dá a possibilidade de comunicação mútua com uma grande quantidade de pessoas, principalmente com o advento de redes sociais e tecnologias portáteis para o acesso destas, que trazem um maior número de compartilhamentos, visualizações e, consequentemente, apoio. O conhecimento global sobre os acontecimentos em casos como os da Primavera Árabe e Estado Islâmico só são possíveis devido a este ciberativismo. O mais comum para o futuro é que cada vez mais existam grupos lutando por causa no meio online, já que este atualmente serve como uma extensão para disseminar nossas ideias e princípios.

Texto: Luiza Maropo

Mídias Locativas Digitais


Imagem: Lezalez.com

Define-se como Mídias Locativas Digitas um conjunto de dispositivos tecnológicos e processos info-comunicacionais, cujo as informações estão ligadas a alguma localidade específica, ou seja, quando ocorre o processo de emissão e recepção de informações a partir de um determinado local. Existem as Mídias Locativas Analógicas, que trabalham com a transmissão de informações de maneira estática (não sensitiva), não podendo compartilhar esse conteúdo para fora do local que está veiculada (placas de restaurantes, outdoors, etc). As informações locais das Mídias Locativas são processadas através de artefatos tecnológicos sem fio: telefones celulares, palms e laptops em redes Wi-Fi ou Wi-Max, Bluetooth, etc.


Texto: Melissa Marinho

Leia mais: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/midia_locativa.pdf 

Jogos Pervasivos

(Fonte: newronio.espm.br)

A evolução dos jogos digitais cada vez mais se empenha em tornar a experiência virtual em algo real. Os jogos pervasivos possuem a característica de trazer elementos dos games para a realidade como forma de extensão. O jogador, através de dispositivos móveis, pode ser notificado em tempo real sobre acontecimentos de determinado jogo, permitindo que o usuário esteja sempre conectado e mesclando a sua vida com as funções oferecidas.

É interessante observar que, por muito tempo, a preocupação dos desenvolvedores de games era tornar a experiência cada vez mais palpável através do progressivo aprimoramento da qualidade gráfica ou sonora dos jogos. Mas a macro conectividade que possuímos hoje nos permite ampliar o "até onde o jogador irá fazer parte do jogo", para que a vivência não se limite apenas aos consoles, mas faça parte da rotina do indivíduo.

Texto: Thiago Belo

Olhar Flaneur



Flaneur é uma palavra de origem francesa, criada por Baudelaire, que diz: uma pessoa que caminha pela cidade a fim de experimentá-la”.  

A anestesia com que o flâneur passeia, não provem somente dos olhos, mas do apropriar, do viver e do experimentar. Flaneur é observar, é degustar, é saborear, é deixar ser tocado por aquilo que também te olha, que não tem vida, mas que vive. Vai além do ver, do notar. É um mergulho na alma cidade.  

Texto: Thais Mesquita

Jogos Pervasivos

(Fonte da imagem: http://elastica.abril.com.br/wp-content/uploads/2015/07/escape60-937x700.jpg)

O termo Jogos Pervasivos tem uma série de definições que se assemelham. Os três princípios básicos que alinham os estudos já realizados por alguns autores sobre esse conceito são: com esses jogos, o mundo é transformado em uma versão ampliada do espaço de jogos de tabuleiro; eles têm a capacidade de confundir os limites entre elementos que fazem parte da ficção do jogo e do mundo real; os jogos desse tipo criam uma fusão entre o real e o virtual.

O primeiro exemplo de Jogos Pervasivos foi apresentado em 2001 por Schneider e Kortuem: o jogo Pervasive Clue, que utiliza dispositivos de comunicação digital sem fio (PDAs) e frequências de rádio (RFID). Ele foi criado baseado em um jogo de tabuleiro chamado Clue, no Brasil conhecido como Detetive. O objetivo dos jogadores é descobrir o assassino, o local e a arma de uma personagem através de pistas localizadas a partir dos dispositivos móveis. Um exemplo atual é o jogo Escape 60', que é uma experiência indoor entre amigos.

Texto: Lara Morais

Leia mais: http://www.contemporanea.uerj.br/pdf/ed_19/contemporanea_n19_08_mont_alverne.pdf

Jornalismo Colaborativo ou Jornalismo 2.0: Conhecimento de domínio público


O Jornalismo Colaborativo, com sua explosão de produção, curtidas e compartilhamentos, surgiu lá fora, na década de 1990, chegando ao Brasil nos anos 2000, devido a propagação dos aparelhos digitais e da internet. De autoria colaborativa, alguns portais, como o "VC no G1", já adotaram a prática de plataformas digitais que aproximam o leitor do processo de produção jornalística.

Esse novo método, também conhecido como jornalismo cidadão ou participativo, tem interação direta com o leitor, trazendo um pensamento de "desapego" no qual o compartilhamento torna-se mais saudável do que o domínio. Hoje, o jornalismo tradicional se transformou, e visa inspirar em vez de ditar regras, tendo em vista que a produção de material requer busca de dados, evidências e complementos, diferente da produção de conteúdo que tem utilidade pública para uma sociedade.


Texto: Julia Giffoni





Teoria Ator-Rede





A teoria Ator-Rede analisa a comunicação entre atores humanos e não humanos e identifica as  mediações estabelecidas nessa associação. Atores humanos se comunicam com atores não-humanos (celulares, computadores) em seu cotidiano, moldando sua vida de acordo com a comunicação estabelecida entre eles. Essa teoria nos ajuda a entender a estrutura da sociedade atual. 

Um exemplo dessa teoria na realidade é o uso do Facebook, rede social que expõe nitidamente questões sociais, políticas e econômicas no Brasil e no mundo.

Texto: Bárbara Gordiano Vasconcelos

Publicidade Interativa Digital




A interatividade traz um poder bem particular dentro da publicidade digital, que não está atrelado exclusivamente aos celulares e à internet; ela está imersa nos meios digitais, em um método incrementado atualmente e que é considerado "condutor" eficaz para o consumo de massa.

Com o surgimento das telas touchscreen, a difusão das marcas é um grande ganho para as empresas, pois a publicidade interativa é algo prazeroso e que mexe com a cabeça, ou seja, provoca ao público uma certa curiosidade e, ao mesmo tempo, um desejo que normalmente surge ao interlocutor.  A publicidade interativa digital é um fator positivo dentro da comunicação, e pode ser designada como algo que fortemente abrirá caminho para as empresas atingirem suas "visões" dentro do mercado.

Texto: Henrique Vasconcelos


Exemplos:


O que é Internet das Coisas?


Internet das Coisas é uma ligação entre elementos do cotidiano com a internet, com o objetivo de facilitar o dia-a-dia, ou apenas permitir a possibilidade de fazer várias atividades ou mesmo tempo. A tecnologia vai evoluindo e cada vez mais surgem eletrodomésticos, casas, automóveis e até vestuários que estão conectados à rede.

Texto: Ellen Mesquita

Espaços de Passagem

 http://content-portal.istoedinheiro.com.br/istoeimagens/imagens/mi_10122478131225027.jpg

  Fonte da imagem: http://www.istoedinheiro.com.br/noticias/negocios/20110318/vende-se-tudo- ate-gasolina/55880


Os espaços de passagem, principal característica dos "não-lugares", são espaços de trânsito que fazem o indivíduo se sentir por um instante livre dos pesos das relações, sendo esses de circulação, de movimento e de comunicações rápidas. Esses não-lugares se complementam ou tendem a se parecer, não permitindo o indivíduo ficar parado. As funções e os usos variam de acordo com os momentos: Os aeroportos se parecem com os supermercados; escutamos notícias enchendo o tanque do carro, nos postos de gasolina, que também, estão cada vez mais parecidos com super mercados; o cartão de crédito proporciona pontos, que podemos converter em passagem de avião, por exemplo.

Texto: Camila Tainá
© SITe
Maira Gall